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什么是 游戏引擎

什么是 游戏引擎

总 说 开发 这个游戏 用的是 和XX游戏相同的游戏引擎啊  什么的 解释一下

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  • 2008-10-12 20:30:56
    引擎,就是核心结构,是个框架,引擎里面包含 物体的运动轨迹计算,游戏画面的处理机制,光线如何折射,爆炸效果的计算,重力和阻力的计算方法,声音效果等等。  如果举个容易懂的例子,魔兽争霸其实也算是一种引擎,你可以根据魔兽里面的现有素材,进行修改加工,从而得到一个新游戏(比如DOTA和3C),只不过,运用普通引擎开发游戏时,比开发魔兽RPG更复杂,修改的地方更多,原创性更高。但是 ,其道理都是一样的。
    其实有了引擎,开发游戏就相对简单的多,比如现在的国产网络游戏,跟苍蝇一样多,那都是拿现成的引擎,并且从别的网络游戏里抄袭点任务和技能系统,不出俩月就能整出个新游戏,成本相当低,因为那东西不过就是“上档次”点的魔兽RPG罢了。

    新***

    2008-10-12 20:30:56

其他答案

    2008-10-13 13:39:09
  •   1。。。
    游戏引擎 
    是用于控制游戏功能的主程序,如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以合适的音量播放等。2D游戏或者3D游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,也不管游戏是怎样的形式(是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏)都有类似的起控制作用的代码。
      游戏引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。在3D游戏的开发过程中,游戏引擎的制作往往会占用非常多的成本。 功能 光影效果,实现和控制游戏的光影效果。另外依据它的运算方式,游戏引擎对于游戏所呈现的美术风格有很大引响力。
       动画,游戏引擎把骨骼动画系统,模型动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型 提供物理系统,使物体的运动遵循固定的规律,具有真实感。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它探测游戏中各物体的物理边缘。
      以防止两个3D物体撞在一起时它们相互穿过,确保当你撞在墙上的时候,碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系 渲染,美工按照不同的面把材质贴图赋予模型,为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。
       人机交互,负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆或者其它外设的信号。如果是网络游戏的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。 2。。。你看过的,但我觉得没那么难懂吧。 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。
      游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。
      ”   可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
         首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。   其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。
      引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。   引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
         碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
         渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
         引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。   通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。
      因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。
      没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”   正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。 。

    C***

    2008-10-13 13:39:09

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