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数字动漫发展史

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数字动漫发展史

数字动漫的发展过程简介,新技术展望,标志性事件人物等等,注意是“数字动漫”,国外的,国内的都要有,答的全面追加悬赏 

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  • 2007-06-30 17:21:24
      动漫的发展源于漫画。 
    12世纪,绘画戏卷开始流行,当时日本鸟羽僧正觉犹画出>,直到今天,日本政府一直把这幅画列为四大国宝绘卷。 
    到了明治时代,日本漫画开始兴起。 
    到了1877年,动漫诞生。到了1906年,北泽创办了第一份漫画刊物>。
      这部作品的诞生标志着日本漫画的开始。 60年代中叶到70年代中叶,少女漫画迅速发展并逐渐赶超上少年漫画,而池田理代子的>更是将少女漫画推上了高峰。 中国漫画虽然起步较晚,但后来居上,备极绚烂,很快便与其他画种交相辉映,成为中华民族艺术花苑中的一朵奇葩。
       1949-1956 新中国伟大的变革激发了漫画家们高度的漫画热情。漫画创作非常活跃,它的发展紧密配合时事和政治,这一时期是新中国漫画发展的第一高峰期。 新中国的漫画继承了中国近现代漫画反帝,反封建的革命传统,在这一时期的"土改","镇反","三反","五反"以及抗美援朝和反对英,法,以色列侵略土埃及等运动中,漫画成为有力的艺术武器,教育人民,打击敌人,发挥了它的战斗力。
       此时出现了新漫画创作现象,即内部讽刺漫画和歌颂漫画的兴起。这一时期的漫画是当时历史风貌的忠实反映。 1956-1986 这一时期的漫画发展颇为曲折。1957年的"反右"斗争扩大化,漫画出现俯潮。 1966-1976 在这疯狂的年代里,漫画像其他画种一样,遭受了前所未有的冲击。
       1978-1999 新时期的漫画的多样化发展不仅表现在题材内容和形式上,还表现在漫画的社会功能上,过去只重视漫画的教化功能,现在,漫画的娱乐功能以及传播知识,传播信息等功能日益受到重视。 百年沧桑,百年巨变。20世纪是中国由弱变强,又衰变盛,发生翻天覆地大变化的一百年。
      而这期间正是中国漫画走过的历程,了解漫画中所反映和记录的中国社会百年的沧桑巨变,是一件很有意义的事情。 此时,>>>>>> >等大部分动画片脱影而出。 到了80,90年代时,漫画进入成熟阶段,漫画界出现了百花齐放的局面。 1984年,美国推出了>和>。
       在中国,动漫的成绩虽然比不上日本,但我们也可以看到>和>等动画片的成功。如今,中国动漫早已步入世界。2003年推出的>更是迷倒台下所有的观众。 日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段: 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。
      这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。
      日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。
      当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。
      卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。
      在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。
       四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。
      精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。
      日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。 五、路线分化期 路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。
      其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。
      于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。 六、风格创新期 风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。
      电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。 由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。
      世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧! 在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。
      OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。
      说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史"光荣传统"的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题"誓言"和"反战"。
      又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为"轮回",人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士Z》一本别册封面的标题:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space。
      "由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。 当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默万分的。这类动画中最有名的就是《福星小子》系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧……等其他内容。
      在内容方面目前日本动画是独步全球的。甚至部份美国电影都不见得比日本动画来得深远。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。 接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。
      美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调时暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说?quot;现在电视上的美国动画画得也很有速度感!"我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。
      这又是日本动画侵入美国市场的另一个例子。 动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。
      而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。
       动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的作品。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中! "I wanna thank you for all the trust and devotion, thank you for the good time, For your love, love as deep as any ocean……"这是1985年的电影《福星小子》"Remember My Love"的主题曲。
      很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。
      到《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人饭岛真理进入演艺之成名曲。 到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》片头曲《对悲伤说早安》,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。
      该片亦被认为是动画主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,《古灵精怪》播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。遗憾的是现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或CD,所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。
      希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。 动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年《超埋空要塞》流行时,街头随外可见林明美的海报(这是事实!),就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。
      电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画排行榜及类似金马奖的"日本动画大赏"等活动。而现在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。
      另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画杂志:《Newtype》、《Anime V》及《Amimedia》。除了《Anime V》以OVA市场为主要报导外,其余三种都是广泛取材。其中角川书店发行的《Newtype》,在日销售量仅次于《Non-No》,为全日销售量第二的杂志。
      另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包……等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。
       自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,而造成人才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。
      在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起"动画旋风"。动画的唱片,CD、录景带和雷射影碟都和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪ORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。
      现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画附属品,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。 国内的发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,十几年来只有少量日本动画片在国内电视台播放,而且迄今为止也没有到部日本的动画电影在国内公映过,世面上极少看到动画的CD、录影带、VCD、及有其它周边产品,仅有的一些产品也种类单一,毫无选择余地,是否动画片对国内观众呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,如近年在国内各电视台播放的《灌篮高手》,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了《灌篮高手》周边产品在市场上大卖的情形!磁带、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等等,说明国内不是展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给青少年更多的梦想和空间吧! 中国动漫发展史-悲哀的中国动画业 2004-6-4 13:23:42 来源:南方网 作者:糖糖 浏览:0 "动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)"徐克语。
      英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫画)",在动画界也是同样。所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。 认为动画片是"小孩子看的"的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。
      所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?"这真是中国动画业的悲哀! 世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同?quot;老美"的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有'动画绘制人'"。
      其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。
      代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映…… 而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家"都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……"再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。
      可以说,中国动画观众没有7岁以上的!!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画"。 然而,形成"幼稚园动画"的原因又是什么呢?我以为有以下几点: 一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位: 前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。
      因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。解决方法:尽快改变对动画片的认识。 二、题材陈旧且无聊: 国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪"、"琴岛和海尔"就是"大灰狼和小白兔"、"头儿子和小头爸爸",这些东西,小学2年级以上就没人看了。
      说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。 三、技术落后或盲目使用"新"技术: 看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔"的"幻灯式动画片"阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔"柔和,美观。
      偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔"一类的简单软件"填空"。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片",那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
       四、计划经济时代的荼毒: 我国的动画片大多出自"XX电视台动画部"或"XX美术制片厂",这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告"或"幼儿教育节目",当然也就比不过外国的"文化侵略"啦。
      国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。 五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神: 现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。
      "因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。"(徐克语)而国外"加工片"的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作",因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。
      解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。 声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。
      而无论是"酷哥"还是搞笑专家,在国内都是"千人一声"。港台的声优虽然有些"嗲",但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢? 如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷"。
      而充满"乡土"气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊! 我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康"的片子引进到国内。
      (不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥(?)"或"少儿不宜"而无法为一些人接受。或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解",或是想杜绝"文化侵略",或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个",不予引进。
      或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片(!!)。 说到"文化侵略"又想起n年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通"的闹剧。我要说的是:防止"文化侵略",靠"告别"是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。
       最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀"来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么! 。
      

    k***

    2007-06-30 17:21:24

其他答案

    2007-07-11 15:31:17
  •   中国动漫发展史
    "动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)"徐克语。英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫画)",在动画界也是同样。所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。
      认为动画片是"小孩子看的"的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。
      所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?"这真是中国动画业的悲哀!   世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同?quot;老美"的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有'动画绘制人'"。
      其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。
      代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映……   而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家"都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……"再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。
      可以说,中国动画观众没有7岁以上的!!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画"。   然而,形成"幼稚园动画"的原因又是什么呢?我以为有以下几点:   一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位:   前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。
      因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。解决方法:尽快改变对动画片的认识。   二、题材陈旧且无聊:   国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪"、"琴岛和海尔"就是"大灰狼和小白兔"、"头儿子和小头爸爸",这些东西,小学2年级以上就没人看了。
      说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。   三、技术落后或盲目使用"新"技术:   看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔"的"幻灯式动画片"阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔"柔和,美观。
      偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔"一类的简单软件"填空"。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片",那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
         四、计划经济时代的荼毒:   我国的动画片大多出自"XX电视台动画部"或"XX美术制片厂",这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告"或"幼儿教育节目",当然也就比不过外国的"文化侵略"啦。
      国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。   五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神:   现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。
      "因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。"(徐克语)而国外"加工片"的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作",因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。
      解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。   声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。
      而无论是"酷哥"还是搞笑专家,在国内都是"千人一声"。港台的声优虽然有些"嗲",但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢?   如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷"。
      而充满"乡土"气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊!   我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康"的片子引进到国内。
      (不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥(?)"或"少儿不宜"而无法为一些人接受。或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解",或是想杜绝"文化侵略",或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个",不予引进。
      或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片(!!)。   说到"文化侵略"又想起n年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通"的闹剧。我要说的是:防止"文化侵略",靠"告别"是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。
         最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀"来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么!   悲哀啊,中国动画业者。
         悲哀啊,中国动画观众……   我不想这样悲哀下去了,可是谁能帮助我呢?……   不在悲哀中爆发,就在悲哀中灭亡!。

    驴***

    2007-07-11 15:31:17

  • 2007-07-05 14:03:12
  •   一,我国本土动漫产业的忧思录 
      本主题由 酣人 于 2007-6-14 02:11 审核通过   
       如何振兴中国动漫产业?这是一个复杂的课题。`
      2006年,本土动漫产业持续走热,各地政府高调响应,民间资本和风险资本推波助澜,动漫企业热情高涨……但在其火热的发展势头之下,仍然存在许多令人焦虑的问题。
      正是为了解决这些问题,本文作者从产业环境和条件、产业发展期分析、其他行业的经验借鉴以及国家政策建议等方面进行了深入思索和有益探寻。   纵观动漫及其家族几十年以来的发展历程,似乎一直步履蹒跚,从最初被视为“儿戏”,到现今被奉若“明星”,可谓坎坷反复,苦尽甘来。
        动漫成为产业的环境和条件,   作为一个产业,能否长成参天大树,并生长成茂密的森林,最根本的条件是看这个产业是否具有广阔的市场需求作为其发展土壤。在经济学上,需求和需要是有严格区别的,需要+购买力=需求。对于动漫市场来说,需要是显现的。
      我们对动漫市场的潜力展望,以及对动漫市场红火表象的观察,反映的其实都是需要。而需求就不那么直观了,还需要对购买力进行经济分析。   在动漫产业链中,动画片处于最为核心的地位。以下我们就着重分析一下动画片的购买力特征,即究竟有谁来给动画片买单。
      为此,我们将动画片与电视连续剧进行对比来分析,先看谁为电视连续剧买单的。   以曾让动画片制作者垂涎不已的《还珠格格》(以下简称《还》)一片为例。全国各地电视台纷纷以令人惊羡的价格购买了《还》的播出版权,并且直至七轮、八轮。但电视台并不是《还》的最终买单者,它们之所以能出高价,是因为它们花钱买来的眼球能以更高的价钱转卖给广告商。
      广告商也不是最终买单者,它们买回来的高价眼球能帮它们卖出更多的商品并赚取更多的利润。因此,《还》的最终买单者只能是收看《还》片的电视观众。他们虽然没有直接花钱买《还》的版权,但他们最终是以在购买广告商品时付出额外的广告费的方式,来间接为《还》买单。
      所以说,电视台和广告商只是传递并经营“眼球”的中间商,真正为《还》买单的最终还是消费大众(电视观众),这就是现行体制下广播式电视的商业模式。在这里,“眼球”成为价值传递唯一的、必不可少的载体。   再来看动画片的价值链。当小宝贝们津津有味地观看着动画片时,家长们不是在做饭就是在洗衣,他们那值钱的“眼球”并没有同时贡献给广告商,而小宝贝们纯真无邪的“眼球”并不能给广告商带来额外的销售额和利润。
      “需要”的眼球和“购买力”的眼球就在这里发生了分离,需要和购买力也就无法相匹配而合成有效需求,致使整个动画片的价值链发生了断裂,动画片的再生产循环也就至此中断。  或许有人会提出:既然动画片的发展面临许多环境和条件的困难,那我们不妨在衍生产品上多下点功夫。
      何况,就国外的经验来看,衍生产品反而是更大的赢利点,它的收益要远远超过动画片本身的收益。这种观点表面上看起来似乎成立,但不太经得起推敲  衍生产品,顾名思义,就是将动画片中的角色形象、品牌、理念等无形资产在其他领域的开发和经营。因此衍生产品成立的一个前提条件就是:动画片本身是优秀而成功的,它已经积累起足够的用以后续开发的无形资产。
      正如不是每个人在广告中亮个相就可以收到几十万甚至更多的广告费一样,你首先得是个家喻户晓的明星。动画片也是如此,并不是每一部动画片都能开发出有市场价值的衍生产品。衍生产品能否开发以及它的价值大小,完全取决于动画片本身的成功度。动画片越有影响,衍生产品的价值越大。
      动画片千千万万,迪斯尼毕竟只有一个。衍生产品永远只是成功动画片的专利,动画片是“皮”,衍生产品是“毛”,皮之不存,毛将焉附。如果撇开动画片而追求衍生产品,无异于缘木求鱼,舍本逐末。 像拯救婴儿一样拯救本土动漫产业   综观各国动漫产业的发展,主要分为三个时期:哺乳期、生长期和成熟期   哺乳期是动漫产业发展的最首要的阶段。
      事实上,我国大部分动漫企业目前还属于处在哺乳期的“婴儿”,因此,所谓“拯救我国动漫产业”的问题,实际就是“抢救婴儿”的问题。  在哺乳期,一个动漫企业需要完成的最主要的使命便是建立一个动漫企业所必须具备的完整体系。如同一个生命体必须首先完成机体各器官组织的发育,成为一个能独立存活的生命个体一样。
      动漫产品的创作生产过程是一个非常复杂的过程,它是高创意、高技术和高精度组织的过程,是艺术和技术及工业流程有机结合的整体,一个成熟的动漫企业本身就如同大脑般精密与复杂。  动漫的高创意表现在从动漫作品的创作和生产流程中的各个环节都需要不同程度和多种类型的创意。
      一部电影,在剧本阶段需要创作创意,一般是由编剧来完成。其后,从导演、摄影、演员、美工、音乐、音效,直至服装道具,都需要表达创意。动画片在脚本阶段同样需要创作创意,在其后的生产阶段除了电影所需的表达创意之外,比电影还需要更多的创意。此外,动画片的题材比电影更多地具有非现实性,动画片的表达创意过程中更多地需要不同程度的“虚构”成分,这恰恰是衡量动画片水平和质量的重要指标,也是动画片最容易“出彩”的部分。
        动画片的高技术含量是显而易见的。动画片的整个生产流程完全建立在电脑平台上,从业人员普遍需要熟练掌握电脑和软件的操作,这从近年来好莱坞大片越来越多地依赖高科技制作就可见一斑。   显然,如此一个集高创意、高技术以及管理维度于一身的行业,其操作过程相当于一部电影和一个软件企业管理的叠加,高难度和高精度不言而喻。
         因此,一家动漫企业在哺乳期至少得具备三个条件:一是一定的投资规模,足以购置一定数量的软硬件设备和其他生产条件;二是稳定的收入来源,以稳定团队,维系公司生存;三是不停地有难度适合的项目可做,以不断地磨合团队,并逐级提升团队水平。第一个条件,对我国的动漫企业来说,难度不算太大,动漫企业并没有严格的很高的投资门槛。
      但后两个条件是我国动漫企业普遍存在的问题。   收入和项目正是处于哺乳期的我国动漫企业活命的“乳汁”。要获取足够让机体发育良好的“乳汁”,只能面向海外市场。当然,这里说的面向海外市场并不是要求本土动漫企业现在就做出好片子拿到海外去换来丰厚的美金,那是在成熟期才能做到的。
      在哺乳期,我国的动漫企业只能先“寄生”在海外较为成熟和发达的动漫上游产业链上吸取“乳汁”。因为建立在健康、成熟的动漫消费市场之上的海外动漫产业链相对比较发达、健壮,富有充足的“奶水”,足以养活嗷嗷待哺的动漫“婴儿”,关键还在于这些动漫“婴儿”是否有足够的“吸吮力”来吸到这些营养丰富的“奶水”,也就是说我国目前的动漫企业是否具备让海外动漫上游产业链接纳的竞争优势,或者说我国的动漫企业能否经过努力,在短期内达到这些条件。
       印度发展软件产业的启示  软件产业与动漫产业在许多方面具有很大的相似性,动漫产品在某种意义上可看作一种广义的“软件产品”。因此,研究印度发展软件业的成功经验,对探讨我国动漫产业的发展不无益处。   印度软件业成功的原因概括起来就是:订单+性价比+标准化管理+时差=“外向型加工”。
      这几乎也是中国制造业成功的公式。   由于英语是印度的官方语言,也是学校教育的主要语种,因此,印度的软件工程师在美国的劳动力大军中成为像“菲佣”一般的行业性“种族大军”。这是中国软件工程师所望尘莫及的。这支在美国软件市场上呼风唤雨的印度“海外兵团”,在获得了稳定的外包订单,或对获取订单渠道的国际外包市场胸有成竹之后,其中的佼佼者便纷纷回国创办自己的软件企业,不仅带回了订单,还把国外先进的软件企业管理模式带了回来,并充分利用国内低廉的软件生产要素,使印度软件加工业的性价比优势达到国际一流,加上印度和美国的时差反而方便了软件加工业与上下游企业的互动,使软件加工流程几乎成了24小时不间断的工作流。
      这些因素的综合结果,使得国际外包市场为印度软件产业的成长初期提供了充足的“奶水”。 可见,印度的软件业从一开始就是“两头在外”的软件加工业,由于缺乏庞大的国内市场的支撑,印度的软件业最终也只能是国际软件加工业。如同“made in China”的中国制造业,印度的软件业最终也只能是“program in India”。
        相比之下,中国的软件业从一开始就立足于“内需”,中国经济的飞速发展为民族软件业的成长提供了肥沃的土壤,中国的软件业仅靠“窝边草”就能养得膘肥体胖了,而当中国软件业踌躇满志准备进军海外市场时,却发现出海的通道已被印度海外兵团封得死死的了。
      这也再次证明,一个良性健康的市场对培育一个产业的根本性作用。   基于以上分析,我们再来研究我国的动漫企业在发展国际外包业务方面的竞争优势。   软件企业最核心最昂贵的生产要素是软件工程师(包括高级的结构分析师和系统分析师),而动漫企业最核心最昂贵的生产要素是“动漫工程师”,“动漫工程师”=“美术师”+“工程师”,因此“动漫工程师”是艺术和技术的复合型人才。
      一个动漫企业团队的艺术和技术素养是一个动漫企业的核心竞争力的基础。中国IT产业的国际同步化发展以及中国深厚的文化传统为向动漫产业源源不断地输送“艺术+技术”的复合人才提供了良好的保证,加之结合中国动漫企业低廉的生产要素成本,中国动漫企业潜在的性价比优势甚至超过了中国制造业。
      毋庸置疑,性价比优势是国际贸易中比较优势的核心,也是成功的外包公式中的核心。而订单和管理这两大要素相对来说是可以通过短期的努力来达到的,特别是在政府的大力支持下,可以集中力量,集中资源来获得有效突破。   当前,从中央到各级地方政府,无不高度重视动漫产业的发展,把动漫产业看作与软件产业一样具有未来性的优质产业。
      但在政策制定方面却更多地注重表面而不注重内涵,具体做法也往往缺乏实效。究其原因,缺乏对动漫产业现状和未来发展的深入细致的分析,对其认识还停留在表面的“症状”上面。  目前,政府对动漫产业支持的主要举措,一是建立动漫产业园区,“赶羊入圈”,二是减免房租和税收,“还毛于羊”。
       建设动漫产业园区一为“政绩”,二是缘于以前发展制造业和软件业的做法。制造业的产业链中,上下游企业间往往有庞大的物流的需要,因此把相关的上下游企业安在同一个园区内在经济上具有合理性。这种做法在发展软件业时其实已经不太灵光了,在发展动漫产业时再机械地套用,可谓张冠李戴。
      制造业和软件业需要或者说可以安排在偏远的园区,而动漫企业相对来说更需要旺盛的“人气”,偏远的动漫产业园区反而缺乏人气。动漫企业最主要的费用支出不是房租,而是人力成本,很多因陋就简的动漫企业的房租并不比“优惠”的园区房租贵多少。而减免税收对大多数动漫企业来说更是画饼一张,“毛”都没长出来,“还”之何谓   笔者认为,目前政府对处于“哺乳期”的本土动漫产业所投入的资源没有用在“刀刃”上。
      本土动漫产业目前的“刀刃”,一是向外获取订单,二是加强国内动漫企业的分工协作,并提高其管理水平。具体建议如下:   首先,支持或成立一家具有良好政府背景的企业实体,担当“领头羊”或“牧羊人”的角色,成为我国动漫产业的龙头企业,并成为政府支持和领导动漫产业的“抓手”和平台。
      这是启动动漫产业转型的第一推动力。继而,以龙头企业为首将国内(或某个区域为先导)大大小小的动漫企业组织起来,成立“动漫出口联盟”,并与已有的动漫基地合作成立“动漫出口基地”。应该说,目前能够挺下来的动漫企业,或多或少都接到了一些国外的订单,但以一己之力,难以扩大,发包方也不敢一下子给予更多的订单,龙头企业可以“动漫出口联盟”为依托,顺藤摸瓜,以其更强的背景和实力大力开拓国际外包市场。
      同时,进军外包业务比较集中的国际动漫节和交易会,如法国昂西的国际动漫节等。一旦龙头企业以较高的姿态介入这一国际外包市场之后,渠道已经不是问题了,问题就是联盟的实力了。  当然,在出兵国际外包市场前,首先应对联盟企业的家底进行充分的排查整理。
      要对联盟企业的人才队伍、软硬件配置、生产加工能力、代表作品、综合性价比参数等,连同龙头企业的背景、实力等情况摸清底细,以便作出有吸引力的整体推广方案。  目前我国的动漫企业因为缺乏整合,为了争取最大的生存机会,每个企业基本都是小而全,全而不专,全而同质,整体感觉是低水平重复。
      因此,龙头企业应以订单为导向,逐渐使得各个动漫企业在具有优势的某一方面加强发展,使得各个企业虽小,但具有某一特长的差异化,成为具有一技之长的工作室(如专业设计角色发型或兵器的工作室)。同时,加强企业内部的流程管理,改变工程师个体素质挺高,但因其工作风格过于随意化和非标化,造成与模块化、流程化的产品生产加工格格不入的通病。
        其次,提高动漫企业管理的成熟度和推行企业成熟度认证。成熟度认证旨在衡量一个企业管理的规范化、标准化、流程化、模块化的程度,较好地反映一个企业产品生产加工的高质量和有效性,类似制造业的ISO认证,这一措施有助于实现我国动漫企业与国际标准接轨。
         再次,充分利用政府的资金扶持和市场融资,投资建立面向所有联盟企业和其他动漫企业的技术支撑和服务平台,包括大型高端设备,软硬件平台、通用技术服务等小企业必需而又无力承担的基础设施建设。政府在提供这些设施服务时,可采取非盈利性有偿服务的方式,小企业在获取服务时,可先挂账,若小企业在该项目获得收益,再从收益中自行冲抵,若未获利,便不再收取,以体现对小企业的扶持。
      这也是韩国政府对游戏产业进行扶持的成功经验。 建立动漫产业投融资平台。任何产业的发展都离不开与资本的嫁接,动漫产业属于资金密集型产业,不断地需要庞大的资金支撑。况且现阶段我国的动漫产业正处于“哺乳期”,尤其需要大量的投资。因此,可引导、鼓励龙头企业在政府的少量启动资金支持下,广泛吸纳社会资本,发起组建中国动漫产业基金,构建动漫产业的投融资平台,以此将政府资源投入到有放大效应的环节。
         最后,创建动漫园区。目前在全国各地已经开办了许多家动漫产业园区,其建设和运营的模式基本是照搬制造业和软件业的模式,“圈一块地,盖几栋楼”,然后把动漫企业都圈在一起办公。显然,这种模式对推动发展动漫产业并不是很有效的。 真正的动漫园区是一个把动漫企业与动漫受众、发包外商与出口企业结合互动的平台和乐园。
      对于受众来说,这是一个新颖时尚、充满动感的体验园,对于动漫企业来说,这是一个准确把握需求动态,及时获得市场反馈的实验园,对于发包外商来说,这是一个商务考察、业务洽谈兼观光旅游的商旅园。除了龙头企业和一些较有规模的动漫企业应在动漫园区内设置经营窗口之外,一般不需要也不鼓励动漫企业在园区内办公。
      园区也无需提供较多的办公功能,而需更多地与会展、演艺、商贸以及游乐、休闲等功能相配套。   “哺乳期”是我国动漫产业发展的不可逾越的初级阶段,必须下功夫扎扎实实地打好产业基础,才能顺利地进入成长期和成熟期。我国目前很多“动漫企业”一上来就殚精竭虑地搞原创,其奋斗精神固然可嘉,但客观上是一种急功近利的拔苗助长,其结果是欲速则不达。
      我国很多动漫企业的艰难创业史也恰好证明了这一点。在“哺乳期”打好必要的产业基础之后,我国的动漫产业可相继进入成长期,开始原创产品的开发。 (中国文化报 陈学军) 二,产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析 动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。
      动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。   目前,中国动画已进入重要发展年头。
      在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。   2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画电影的集中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。
      在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。   动画生产:经年沉淀的成熟模式   谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。
         如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。
      一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手?V治虫所开创的“有限动画片”的出现。   从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。
      以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手?V治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。
      由此开拓的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。
         动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。
      而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。
      作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。
      尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
         由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。   进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。
      尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。
      日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。
      其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。   而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
         结合以上分析,如表1所示,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点:   一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。   二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。
      作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。   三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
         实际上,仅*宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。
      这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。 。
      

    今***

    2007-07-05 14:03:12

  • 2007-06-27 15:06:10
  •  
    希望这篇文章能帮到你

    s***

    2007-06-27 15:06:10

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