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游戏网站的营销策略分析

麻烦各位介绍下相关的质料。

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  • 2018-02-11 19:33:05
      做策划的最基本的原则就是:“改进缺点,做别人没有做到的。”无论游戏策划还是其它策划都是一样! 
    游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的情绪,体现做上帝的感觉。
      而是能让玩家有当上帝的感觉。优秀的游戏都具备放飞玩家的思想的特点。 游戏策划的第三个原则:做自己喜欢的游戏。不要寄希望与玩家的愚蠢。认为他们会喜欢你不喜欢的游戏和模式、认为他们会按你所想的一个劲的打怪升级,直到玩家老死为止。玩家会考虑你的游戏是不是值得他这样。
      没有人愿意做傻瓜,一旦玩家认为游戏是拿他当泡菜的工具,他会毫不犹豫的离开。一个游戏首先要吸引自己,不然没有任何魅力可言。 游戏策划的第四个原则:保证背景、画面、系统的一致性! 简单点说就是:枪战要象枪战,围棋要象围棋,一个以历史为背景的游戏不要出现宇宙飞船…… 游戏策划的第五个原则:尽可能简化属性和计算方法。
      属性不是为了属性而设定的,它是为了达到一种目的而设,对玩家利益毫无关系或者无关痛痒的设定统统抛弃,可以用一种属性表达的尽可能用一种属性表达。 游戏策划的第六个原则:看事情要看本质!因为你们要做策划,你就应该明白玩家为什么爱玩游戏,并且能从表面看到本质。
      很多游戏爱好者总是说:“MMORGP游戏必须升级!”这不足为怪,奇怪的是一些游戏策划也如是说。令我怀疑起游戏界策划的素质!等级的提升已经有了很长一段历史了。它给玩家提供了成长的快乐。等级是一个完全人为的概念,自然界中的成长是渐进的,而等级是突变的。
      最初使用等级来表示人物或势力的成长完全是因为技术所限制。因为只用一个属性就让游戏有了成长属性。随着玩家对游戏的要求越来越高,用一种完全不合理的属性来表达成长的模式已经不能满足玩家的需求。计算机软硬件技术的进步给设置多在种属性带来了可能。已经有不少游戏设置了多种属性来表示人物的进步。
      让人哭笑不得的是,等级仍然存在。如果把它当做摆设,那也罢了。偏偏它不是摆设,而是限制玩家这由的工具,有些游戏出现拿的起100刀却一把也无法使用的怪现象。也许他们认为那样会激发玩家升级。也许吧,这样又把玩家逼到了无聊的机械运动中…… 游戏策划的第七个原则:永远不要让玩家受骗!我的意思是让他们感觉不到受骗,让他们高高兴兴的玩游戏。
      一些游戏限制玩家的钱,限制银行里的的东西,迫使玩家扔掉他们或者存在小号里。这样,玩家的劳动付诸东流,会给玩家极大的不快!那些把东西存在小号的人早晚也会厌烦这样的麻烦!避免通货膨胀完全可以用其他方法实现。 游戏策划的第八个原则:永远不要让玩家失望,如果玩家需要练1年甚至更长的时间才能出头,如果有的东西无论玩家付出多大的努力他都得不到,如果玩家战斗需要被系统限制,他就会知道,这是个游戏,只是个游戏而已,不值得他为之付出…… 游戏策划的第九个原则:宁愿做一个好游戏,也不做100个烂游戏,宁愿多付出一些让游戏有市场,也不能让游戏刚测试就气走所有玩家。
      天晴的教训也许大家比我清楚。 游戏策划的第十个原则:你的游戏不可能让任何人都喜欢,当有人批判你时,你应该相信自己。当然如果所有人都讨厌,另选题材吧! 。

    酷***

    2018-02-11 19:33:05

其他答案

    2018-02-11 16:33:05
  •   作为一种新兴的网络服务,服务品牌尤其重要(以Oncity为例)。
    1、市场定位准确
    Oncity的市场定位确定了她今后的发展,虽然18~30年龄段的基本上是以学生为主,没有经济基础,但并不代表他们没有消费能力,相反,这个群体有着巨大的消费潜力,他们追求时尚,享受互联网带来的各种新鲜事物,敢于尝试各项新的服务,少了成年消费者的那种消费顾虑,是网络服务的主要受益者,也是推动者。
       18~30年龄段的消费者是今后互联网的主力军,他们拥有敏锐的触觉,愿意花费金钱在互联网上,对于这群消费者,是今后电子商务的主要对象,因此,今天稳住了这批客户,就赢得的今后的顾客群。 2、用免费吸引访客 Oncity在营业初期为广大浏览者提供优质的免费服务,使他们对这些服务产生一种依赖,觉得享受这样的服务够新潮,在18~30这个年龄段的消费者有着一种较强的虚荣感,使他们在同学,朋友面前仿佛显得优越,故此,Oncity通过这种方式,在转营之初就可以留住了多数的会员,有了这批基层会员,再扩大自己的会员规模就不困难了。
       今天的互联网,许多服务都由之前的无偿转向收费,这是网络发展的一个趋势,我们也可以从中看到,网络服务的一个显著策路。网络服务是一种新兴的服务,作为一个理性的消费者,并不会贸然抛弃传统的消费方式而转向网络消费,因此免费就是最好的一个吸引客源的方法,我们对这种营销策略从传统的营销上也是有迹可寻,特别是传统的服务业,在互联网时代,这种传统营销手段得到新得应用。
       3、与社会合作,推广自己品牌服务 新生网络把Oncity定位在推广本地文化,通过与社会合作,在通过本地文化过程中建立起自己得服务品牌。在中山市举行的多项社会公益文化活动中,Oncity给予协作,进行网上宣传报道,起到了一定的影响力,在社会中得到了很好的承认,逐步建立起自己在社会上的知名度。
       企业与社会合作,一来可以更好的体现企业的社会价值,更加可以促进企业的自身发展与完善,扩大自身的社会影响力。 4、通过会员机制,稳住客户群 Oncity有自己的一套会员制度,通过发展会员,从而巩固了他的基层客户,会员要向Oncity交付一定的费用,同时Oncity给予每个会员优质的服务,新生网络通过建立加盟店网络,使会员通过会员卡可以在加盟店中享有购物优惠,同时Oncity定期举办会员聚会,使会员相互认识,交流,从而使会员享有一个交友的聚会。
      这也迎合了Oncity的顾客群,18~30年龄段年轻一代希望扩宽自己的生活圈子,积累社会交际经验,所以会员聚会自然成为成为会员的买点。 会员机制在传统的经营上也是一个稳定顾客群的手段,一但成为了会员,自然就对这种消费成为一种习惯,一种习惯的消费,有利与企业更好的扩大客源,但同时,会员会对企业提出更高的服务要求。
       5、单一品牌的多项经营 新生网络通过Oncity把服务品牌打响后,投资开设了Oncity流行精品专卖店,与此同时新生网络有限公司的其他业务也得到了很好的发展,这种经营投资小,收效显著,各项业务之间可以互相宣传,互相推广。但其缺点在于如果其他一项业务出现问题,将会影响到品牌的声誉。
       这样的经营模式在互联网服务中做得最为出色得算是深圳市腾讯计算机系统有限公司了,在其网络通讯产品腾讯OICQ推出成功后,带动了旗下腾讯网站的发展,在2002年旗下开设了QQ专卖店,经营范围拓展到精品、服装等领域。
       新生网络有限公司经过四年的艰苦创业,凭借对市场的敏锐触觉,从一个小网站逐步走向一个规模庞大的门户网站,其的发展过程也给予我们一定的启示,在今天的中国,怎样发展电子商务以成为一个重要的议题,虽然Oncity不算是一个完整的电子商务网站,但其的发展从一个侧面看到了今后电子商务发展的一些方向。

    y***

    2018-02-11 16:33:05

  • 2018-02-11 15:33:05
  • 呵呵,有了。

    g***

    2018-02-11 15:33:05

  • 2018-02-11 14:33:05
  • 游戏网站你只要写他的盈利策略就可以了,现在有的游戏是收费的就是靠点卡赚钱有的是免费的,但是会通过广告现金装备赚钱。你要根据他们盈利手法的不同去各个分析,然后再去几个比较有名的网络游戏网站上看看,最好能玩几个,不要高等级只要有个了解以后就好了
    这篇文章不好写啊,你怎么摊到这个题目了啊

    韭***

    2018-02-11 14:33:05

  • 2018-02-11 13:33:05
  •   做策划的最基本的原则就是:“改进缺点,做别人没有做到的。”无论游戏策划还是其它策划都是一样! 
    游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的情绪,体现做上帝的感觉。
      而是能让玩家有当上帝的感觉。优秀的游戏都具备放飞玩家的思想的特点。 游戏策划的第三个原则:做自己喜欢的游戏。不要寄希望与玩家的愚蠢。认为他们会喜欢你不喜欢的游戏和模式、认为他们会按你所想的一个劲的打怪升级,直到玩家老死为止。玩家会考虑你的游戏是不是值得他这样。
      没有人愿意做傻瓜,一旦玩家认为游戏是拿他当泡菜的工具,他会毫不犹豫的离开。一个游戏首先要吸引自己,不然没有任何魅力可言。 游戏策划的第四个原则:保证背景、画面、系统的一致性! 简单点说就是:枪战要象枪战,围棋要象围棋,一个以历史为背景的游戏不要出现宇宙飞船…… 游戏策划的第五个原则:尽可能简化属性和计算方法。
      属性不是为了属性而设定的,它是为了达到一种目的而设,对玩家利益毫无关系或者无关痛痒的设定统统抛弃,可以用一种属性表达的尽可能用一种属性表达。 游戏策划的第六个原则:看事情要看本质!因为你们要做策划,你就应该明白玩家为什么爱玩游戏,并且能从表面看到本质。
      很多游戏爱好者总是说:“MMORGP游戏必须升级!”这不足为怪,奇怪的是一些游戏策划也如是说。令我怀疑起游戏界策划的素质!等级的提升已经有了很长一段历史了。它给玩家提供了成长的快乐。等级是一个完全人为的概念,自然界中的成长是渐进的,而等级是突变的。
      最初使用等级来表示人物或势力的成长完全是因为技术所限制。因为只用一个属性就让游戏有了成长属性。随着玩家对游戏的要求越来越高,用一种完全不合理的属性来表达成长的模式已经不能满足玩家的需求。计算机软硬件技术的进步给设置多在种属性带来了可能。已经有不少游戏设置了多种属性来表示人物的进步。
      让人哭笑不得的是,等级仍然存在。如果把它当做摆设,那也罢了。偏偏它不是摆设,而是限制玩家这由的工具,有些游戏出现拿的起100刀却一把也无法使用的怪现象。也许他们认为那样会激发玩家升级。也许吧,这样又把玩家逼到了无聊的机械运动中…… 游戏策划的第七个原则:永远不要让玩家受骗!我的意思是让他们感觉不到受骗,让他们高高兴兴的玩游戏。
      一些游戏限制玩家的钱,限制银行里的的东西,迫使玩家扔掉他们或者存在小号里。这样,玩家的劳动付诸东流,会给玩家极大的不快!那些把东西存在小号的人早晚也会厌烦这样的麻烦!避免通货膨胀完全可以用其他方法实现。 游戏策划的第八个原则:永远不要让玩家失望,如果玩家需要练1年甚至更长的时间才能出头,如果有的东西无论玩家付出多大的努力他都得不到,如果玩家战斗需要被系统限制,他就会知道,这是个游戏,只是个游戏而已,不值得他为之付出…… 游戏策划的第九个原则:宁愿做一个好游戏,也不做100个烂游戏,宁愿多付出一些让游戏有市场,也不能让游戏刚测试就气走所有玩家。
      天晴的教训也许大家比我清楚。 游戏策划的第十个原则:你的游戏不可能让任何人都喜欢,当有人批判你时,你应该相信自己。当然如果所有人都讨厌,另选题。

    山***

    2018-02-11 13:33:05

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