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人族的建筑如何摆比较好???(常规战术)

人族的建筑如何摆比较好???(常规战术)

偶总喜欢把农场放在最前方,这样好吗??

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  • 2006-08-29 17:58:46
          要了解碰撞体积的概念哈~~~我来讲讲
      首先我将单位分为两类: A 类和 B 类。 
      A :就是小型单位,占据很小的体积,几乎不会出现卡住的情况。各种族 A 类单位如下: 
      HUM :农民,步兵,女巫,牧师,破法者。 
      UD :侍僧,食尸鬼,死灵法师,女妖,骷髅兵,暗影,石像状态的石像鬼,地穴领主的 1 级、 2 级腐尸甲虫。
         ORC :苦工,撒满,巫医,先知的 1 级灵魂狼,暗影猎手的毒蛇守卫。   NE :小精灵,猛禽德鲁伊。   中立:泥潭傀儡( 2 级),树魔影子牧师( 2 级),兽王的 1 级豪猪,黑暗游侠的黑暗之奴。   B :除了 A 以外的单位,包括英雄。
         我将建筑也分为两类: X 类和 Y 类。   X :结构紧密,几乎不会留出空隙。包括各种族的人口、防御塔、升级器 / 伐木场(除了 UD 的坟场)、地精修补匠的口袋工厂。另外,树木的属性也是 X 类的。   Y :除了 X 以外的建筑,包括基地(其中 UD 的基地十分特殊,后面会专门讲)。
         下面就是建筑和单位的碰撞体积关系了:   XX 紧密相邻建造:中间无法通过任何单位。   XX 相隔一格建造:中间只能通过 A 类单位。   XY 紧密相邻建造:中间只能通过 A 类单位。   其他建造情况:中间可以通过任何单位。
         (树木同 X ,比如 X 类建筑紧邻树木建造可认为是 XX 紧密相邻建造,中间无法通过任何单位)   “画地为牢”只有小精灵和猛禽德鲁伊能自由进出。。。。。。还有守望者   看完了以后会不会觉得太简单了呢?呵呵耐心点看看下面的具体运用吧:   大家看录像应该看过这样的镜头:   应对骚扰时,一个农民领着英雄和兵在基地里转了几圈,快没血的时候径直从一个小口跑出去了,而对方孤军深入之余却发现来路不知何时已经被回防的部队堵上了,只有回城一途。
         在己方处于劣势而对方又大举来犯时,龟缩基地防守,利用建筑阻挡分散了对方的兵力,同时利用己方主场之利的防御力量夹击对方,一鼓作气成功扭转战局。   ……   这就是高手建筑布局的玄机 / 杀机了。   HUM经典的“关门打狗”式基地布局   UD是不一样的,下面的是专门为 UD 写的:   UD 的建筑比较特殊,比如坟场作为升级器 / 伐木场,却属于 Y 型建筑,而且 UD 的基地空隙非常大,左面、下面、右面即使和 X 类建筑紧邻也挡不住 B 类单位,只有上面和 X 类紧邻才能挡住 B 类单位。
         注意看三英雄和憎恶的位置   感觉暴雪是故意不想让 UD 把金矿封起来——谁让侍僧天生一副活靶子样 …… 不过根据以上的建筑和单位碰撞关系,有些地图上 UD 可以用建筑把金矿封起来不让英雄进出,只让食尸鬼和侍僧进出,对于早期的攀升基地时保护侍僧有重大意义(尤其是 1。
      17 的剑圣),同理 NE 也可以依靠建筑来保护采木头的小精灵。不过若是祭坛的集结点设在了金矿里或者回城回到了金矿里 ……   真这样就丢人了。。。。。。 。

    2006-08-29 17:58:46

其他答案

    2006-08-29 15:24:35
  • 农场不要集中建啊,要3,4个农场一堆,建在不同的地方,防止被对手拆人口,又可以作为箭塔前的防御工事.

    L***

    2006-08-29 15:24:35

  • 2006-08-29 14:13:55
  • 只留一个出口,看看高手的建造,
    把狮鹫笼,神秘圣地,车间等建筑放在后面以掩盖自己出兵的意图。

    w***

    2006-08-29 14:13:55

  • 2006-08-29 13:57:13
  • 看看Insomnia的录象

    m***

    2006-08-29 13:57:13

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