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南京市空巢老人生活现状?

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南京市空巢老人生活现状?

现代社会老龄化现象越来越严重,当我们关注农民工问题,关注“80后”成长历程,关注经济发展、城市变革时,我们的目光是否错过了他们?——空巢老人。因此我们将做一份调查问卷。
1. 你知不知道社会老龄化现象越来越严重?
A.知道      B.不知道       C.模糊
2.你怎么样看待社会老龄化现象?
A .对社会造成严重影响   B . 对社会无影响   C.无所谓
3.你平常关注老年人的生活吗?
A.非常关注            B.一般关注         C.很少关注
4.你觉得南京市空巢老人生活现状如何?
A.好                    B.不好             C.不知道
5.就你对南京市空巢老人生活现状问题谈谈自己的看法?  

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全部答案

    2011-11-06 09:59:50
  •   游戏:qq餐厅,人人餐厅 
      开心农场--买房子,开心庄园,庄园时代,qq农场 
      泡泡鱼--梦幻海底,钓鱼,梦幻海底世界 
      忍者村--小小战争,恐龙王国,欢乐城市 
      宝贝小镇--开心宝贝,宝贝大明星 
      其他:考取功名--天天向上,画板类--你画我猜,另类经营--梦幻水疗馆、人人派对、楼一幢、购物天堂 
      一、富丽丽的出场 
      社交游戏(Social game),是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。
      这是百度百科对社交游戏的注释。简单的说,开心网、人人网、QQ空间都是SNS社区,里面的小游戏都是社交游戏。人们最入手下手接触的社交游戏应该是开心农场,最初的开心农场只是提供大家在网络上种菜偷菜,这样简单的操作就满足了大多数人的心理需求,很多人废寝忘食地看管农场,生怕自己的菜被偷,更有甚者把好友作物成熟的时间记录在案准时去偷,社交游戏从此走进千家万户。
         同时,偷菜的负面影响也呈现了,相关报道纷至沓来,起先还只是白领上班时间偷菜被罚或遭辞退,而后就有人去偷邻居的白菜只为在现实中体验偷菜的乐趣,后来更有医生忙着偷菜不理会夜半就诊儿童,致使小孩子丧命,类似的新闻比比皆是,所有的锋芒都指向了开心农场。
         但是开心农场没有就此消亡,反而越加红火,并且以开心农场为典范开发出越来越多的农场类游戏,如本草仙目、开心农民、梦想花园等等,总体来说换汤不换药,把蔬菜改成草药和鲜花,或者干脆直接改个名字而已。慢慢的人们不再满足于单纯的种植,既然有农场就可以有牧场,几乎所有的农场都开启了牧场功能。
      再然后又有了池塘,可以养各种各样的鱼儿,池塘能养几条鱼,不如开发海洋,泡泡鱼、梦幻海底世界等各色各类的海底世界就呈现在各大社交网站中。慢慢的,把所有的种植养殖工作集于一体,不就是一个庄园了么,每个玩家都是庄园主,这个诱惑还是很大的,买房子、开心庄园、庄园时代都是很不错的庄园游戏。
         一边做着忙碌的庄园主,还想模拟经营其他生意,那就开个餐厅吧,开心餐厅、人人餐厅、qq餐厅是三大社交网站的主打餐厅类游戏,这三家有好东西总喜欢一式三份。餐厅摇身一变成了主营业务,庄园的产物都变成餐厅的供应之用了。这又进一步增加了各个社交游戏的联系,大家都开始走综合性路线,比如人人网的开心农场,里面就包含了牧场、加工厂、和部落的链接,杭州租车。
         接下来就是后期呈现的部落,或者说是一个村落,每个村落都有背景,比如以远古时代为背景的小小战争、恐龙王国,以日本忍术文化为背景的忍者村,还有最新发布的以鲁宾逊漂流记为背景的鲁宾逊与食人族,村落里可以进行简单的种植和养殖,最重要的是盖房子、自行安排布局,按照自己的理念建设村落或者城市。
         出于人们对宠物的喜爱和需求,腾讯推出了企鹅、猪猪等爱宠,不过养过的人都晓得,没有Q币来维持生计,Q宠基本无法成活,后来的小熊梦工厂广为人爱,熊宝宝能够自给自足也是其中原因之一吧!井冈山旅游当然,小熊绝对算不上纯正的社交游戏,但是同时爆发的宠物热却弗成小觑。
      开心网的宝贝小镇、人人网的开心宝贝,均是拟人化的宠物,不管它们是小熊猫还是大兔子,都可以穿各种款式的衣服,种自己的菜让别人偷去吧,可以买家具装饰小屋,还可以去参加"你画我猜"栏目。这些游戏继承了综合型庄园的思路,是一个更全面的宠物社区,到这里已经不再是宠物了,而是玩家的小宝贝。
         无形中,我已经按内容把这些游戏分为了四类,庄园类、经营类、建设类、宠物类。井冈山酒店这几大内容已经是红海了,所以某些开发商也有了不同的思路,比如另类的经营,包括面包房、派对、水疗馆、理发店等,虽然图新鲜进去玩的人不少,但是非常短暂,用户体验并不如人意。
      我们用梦幻水疗馆做例,首先这是一个针对女性玩家设计的游戏,里面包括三种设备,每种设备对应一种服务,服务就是一个十几秒钟的小游戏,小游戏选择的很好,都是女性喜欢的,但是这种简单重复的操作也会让人失去耐心,这是失败的第一点;然后是三十分钟的等待,完成以后排队付款,npc不能自动结账,等待的过程中npc的心情会变糟,直接影响收入,而且并非所有客人同时付款,也就是说玩家要每隔几分钟就看一次,完全没有非及时玩法的感觉,它忽略了玩家的需求,影响了玩家的正常工作和生活,这种社交游戏肯定要被淘汰的。
      井点降水设备当然这并不能说明另类经营不能成为优秀的社交游戏,还是希望开发商可以想到更公道的玩法。   二、犀利利的评论   下面的文字可能会让很多人不满意,不过仁者见仁,智者见智,切莫过分思之。 成功的社交游戏都有一些共同点,也是必备元素,大致有以下4点。
         1、社交必须的互动   社交游戏,顾名思义重在社交,并且全部是真实存在的好友,因此注重的是好友之间的互动,以弥补现实生活忙忙碌碌而无暇交往的缺憾。比如要给朋友打个电话,也得两个人都有时间吧,更多的情况是很多好友没必要电话联络但是又不想断了联系,在社交游戏里,你"动他一下",帮他喂喂宠物,或者偷偷他的菜,都可以很轻松地提示他你的存在。
         每一款社交游戏都有互动环节,有些互动很自然,例如偷菜,由于偷了菜可以更快的积累财富,对我们有好处的诱惑,我们会很自然去看看好友的菜地成熟没,顺便摘两根黄瓜采朵花什么的。但是有些游戏的互动则过于牵强,比如泡泡鱼的合成几率,要求邀请好友点击图标增加合成几率,第一,作为邀请人我要考虑我人缘够不够好,好友够不够多,第二,作为被邀请人我要考虑能奖励我多少经验值或者游戏币,值不值得我迟误一点时间去执行。
      总结一点,主动型互动要比被动型效果好得多。   2、完成目标的成就感   人生要有目标才活得精彩,企业要有目标才走的长远,游戏也是,要为玩家设定一个目标才能留住他。   上等游戏让玩家自己设定目标。比如买房子送花园,是我玩过的第一个将农场牧场和买房子挂钩的游戏,在农场和牧场中赚到的钱可以用来买房子,还可以任意装饰,游戏的设计者很聪明,抓住当前大家买不起房子的现状,让玩家在游戏里爽了一把。
      我最初的目标是把小房子换成大房子,随着级别的增加,目标逐渐变成买三座(每人仅限三处房产)最昂贵最美丽的别墅,再变成别墅的装饰各具风格,全部换成豪华家具。达成这个目标花了我三个月的时间。下一个目标是购买顶级的植物种子和动物幼仔,还需要升级,这又让我投入了一个月的时间。
      该游戏的生命周期差不多也结束了,没有更多的更新,守着一大把的钱,没有目标了,这个游戏也就不再吸引我了。应该说这款游戏属于自然死亡,善始善终。   中等游戏的目标忽明忽暗,不过尚能拨乱反正。大多数的社交游戏都属于这一类,例如庄园时代,同样是种地畜牧赚钱升级,但是没有房子可买没有装饰可设计,升了级能怎么样,赚了钱又能做什么呢?游戏的暗线回答我们,升级赚钱可以获得更高的爵位,进入更高级别的游戏场景进行小游戏(当然前提是小游戏很好玩,我一室友甚至开了三个账号就为多玩几次这个小游戏);不过这种目标并不能支撑玩家的意念,于是明线又提示我们,做任务吧,任务指导玩家下一步该做什么,也是一个不错的创意。
         在劣等游戏里,玩家完全不晓得自己的目标是什么,有的只是枯燥的任务提示,做完任务又无法给予玩家成就感,在此不举例了,你可以回想一下,那些让你玩了三次以内就不堪忍受的游戏能否都有此特点。    、公道的数值策划   数值策划是个很理性的东西,我不是那么理性的人,只能感性地发表下意见。
         我理解的数值策划就是上线几天能升一级,升一级能攒下多少游戏币,这些游戏币够不够买我预期的装饰品,等等。这个数值是有计算公式的,不过我还是就自己的感受说一句,要均衡游戏数值是一件很困难但是很重要的事情。 数值均衡做的比较好确当属开心餐厅了,平均每三天都能升一级,满足了扩张餐厅的级别,积累的资金也差不多足够,马上就能扩张,不过当级别很高以后,可能是考虑到玩家已经形成一定粘稠性,资金显着跟不上级别,升够了等级也不能扩大餐厅,虽然令人着急,但是却有效的延长了其生命周期。
         当然,游戏币赚的太轻易也欠好,人要努力是由于来之不易,如果天上掉馅饼,就没人会珍惜了。这个问题在早期社交游戏中呈现的比较多,中国富豪榜上的人恐怕没人会在社交游戏里买房子,玩社交游戏的人基本上都是为了在游戏里满足现实所不能的需求,缺钱是问题之根本,于是社交游戏就让玩家赚够钱爽到家,拥有更多的财富成为好友排行榜第一尺度。
      钱太多了会让人精神空虚,令人更加空虚的是虚拟的钱太多了,买房子送花园就是一个典型。   钱太多的游戏慢慢都荒废了,因为失去了挑战性,于是就出现了另一个极端,抠门的游戏设计者让玩家缺钱花,有消费习惯的玩家会充值人民币,不想消费的玩家只能在游戏里省吃俭用慢慢攒钱,倒是应了现实的光景。
      比如人人餐厅,是经营餐厅游戏的大哥大,当大家玩得不亦乐乎的时候发现钱不够,仅雇佣好友吃喝一项就令餐厅陷入困境,最终倒闭。   这一点让我们深思:到底哪些设计一定要为难玩家?没必要的设计叫牵强。   4、女性玩家必备的装饰功能   上文也说过,我是那种无装饰不欢的玩家,无论是房间摆设、服装首饰、背景色调、鱼缸水藻通盘都是我装饰的对象,如果你是一个女性玩家,即便不完全赞同也不会全部否定吧,装扮得美美的,是每个女性共同的愿望,不要吹毛求疵哦,审美差同化不能代表美的标准。
         其他的装饰我就不说了,都很可爱,让玩家有足够的购买欲望,我睡觉的时候都会想开心餐厅那张价值5万游戏币的桃花桌子。我只说服装首饰,认认真真装扮人物形象的社交游戏还真不多,大多都是餐厅里的大头人,搞怪居多,可能开发者都觉得对QQ秀鞭长莫及,其实还是有很多玩家不买腾讯的账。
      有一款游戏叫时尚人生,是正儿八经装扮自己的,本来是一个好思路,只是一者有体力限制,能行动的次数太少,绍兴搬家公司,初次体验的玩家还没各方面了解一下就不能行动了,二者服装选择太少,当然我也没有与QQ秀做比较,单纯思考我能买得起一套看中的衣服,要么用人民币购买,要么在游戏里积累资金,但预算很困难,不晓得自己要玩多久才能买下来。
      对于看不到预期的游戏,我这样消费不多的女性玩家玩不起。   本文开篇就是一部分同类游戏的罗列,上文已经评价了几个,下面我会对其他某些优秀的社交游戏进行单独分析。   (一)泡泡鱼   把泡泡鱼单独拎出来是有原因的,泡泡鱼是早期以海洋为背景的游戏,这个游戏的核心玩法很清晰:及时玩法--捉鱼,在各个级别的的海洋里玩抓鱼的小游戏,操作简单又不失挑战性,令人流连忘返;没时间的玩家没关系,非及时玩法--喂鱼,把鱼卖了还可以买些水草和摩登的鱼缸,又和装饰性无缝连接起来。
      后来在合成功能上面做了些变更,也是想增加好友互动的渠道,上文已提到过,在此不赘述。   (二)开心庄园   开心庄园在开心网上玩家人,排在开心网第三方开发第一位,排在第二位的X世界的玩家是7开头的7位数,可见差距不是一点半点,当然两款不同类型的游戏不能如此比较,我只是想说,开心庄园真的是庄园类游戏的佼佼者。
      开心庄园如此火爆有一个核心原因就是"宏",宏大的场面,假想一下你处于百十亩地和百八十只动物的庄园之中,那是怎样一种景象?为了达到这个效果,开心庄园有很大的创新:1、它打破了传统的农场十几块地的限制,告别了升好几级才开一块田的规则,每升一级多开三块地,告诉玩家想种就尽情的种吧;2、它一改超链接的农场和牧场,连同农舍一起建在同一个平面上,让人一目了然;3、为了让玩家养更多的动物,开心庄园里的小动物都被施了定身术,任由你摆布。
      一片庄园里你可以盖豪宅、建花园,也可以养上千只动物,只要你情愿。可能你会觉得拥挤,就看不清美丽的花和可爱的小动物了,和买房子送花园对比的确是差了一层,但是开心庄园的卖点就是"宏",鱼和熊掌弗成兼得,当你拥有15级以上的开心庄园时,已经能够感受到"宏"的魅力了,看得清看不清就不再重要了。
      说句大真话,全屏起来也还是很清晰的。   (三)开心餐厅   开心餐厅像一份稳定的工作,每天定时做菜收菜,并不觉得厌烦,因为开心餐厅属于上文说的上等游戏,玩家自发形成目标,就是把餐厅做大做美,装饰样式繁多,订价公道,数值策划做的好,到了级别自然买得起玩家预期的装饰,个别装饰要掏人民币,而且未廉价,所以就算了,倒也足以满足我的装饰欲望。
      偶尔还会有小任务,完成以后送人民币道具,所以会期盼天降任务。   (四)忍者村   忍者村是典型的村落建设游戏,可能更多的人会玩小小战争,玩法差不多,只是背景不同,小小战争里的魔法更添加了上古的魔幻色彩。忍者村则选取了日本忍术为背景,画面极具趣味性,尤其是游戏里的小人儿,可以用鼠标拎起来,做出各同的表情,扔在建筑上的时候会利用忍术消失,"咻"一下又从其他地方冒出来。
      游戏主要还是以建筑为主,土地是财政主要来源,可以在好友家下订单获得收益。这个游戏互动性很强,好友越多越好玩,因为游戏任务常常是要求数量,比如帮5个好友打野兽,去10个好友家下订单,做这些事情收益颇丰,打野兽更是简单风趣,所以做起来不觉得烦。当初玩这个游戏是在起点中文网,书友少,因此玩的不恒久。
      我放下此游戏很久才在开心网和人人网上看见,又增加了行动数的功能,也是限制行动次数的,要想恢复行动力一是消费人民币,二是等。鲁宾逊与食人族等游戏也有同样的功能,难道是防沉迷的新措施?还是大把捞金的好机会?   (五)宝贝小镇   宝贝小镇女性玩家占绝大部分,开心网上玩家能达到7位数也很厉害。
      宝贝小镇走的是可爱风,绝对的可爱,从宠物的形象到小屋的装潢,再到各种店铺的物品,极尽可爱二字。宝贝小镇也是一款很有特征的社交游戏,基本上是生活功能大杂烩,小女生的生活缩影,功能场所包括食品屋、井点降水咖啡屋、整形屋、衣饰店等一共13个,另外还有"你画我猜"等三个小游戏,就这一个游戏够MM们玩上一阵子的。
         本文标题已经很清楚,我是站在一个消费不多的女性玩家的立场上来写这篇文章,我更关注的是一个游戏在花少许人民币的情况下好欠好玩,当然不花钱更好,但是很公平地说,所有的游戏都是有成本的,都是为了赚钱的,如果玩家都不花钱,那开发商就要喝西北风了,社交游戏也会在中国市场上衰败,值得庆幸的是有为数不少的人愿意花钱玩游戏。
      可能每一款游戏针对的用户群都不同,但我的不雅点是先积攒人气才能发财。就是说,即使一款游戏消费渠道再多,不好玩就没人会消费。况且,如今的社交游戏进入红海阶段,大家的选择太多了,每个人同时玩好几款游戏,都消费的话基本是弗成能的,例如开心餐厅,1人民币能兑换10个金币,换成游戏币是6000,在开心餐厅里买一张桃花桌子要游戏币,换算下来就是8块多人民币,一个用户平均同时玩3到5款社交游戏,一个月薪8000的上海用户每个月愿意支付100元在社交游戏里,均摊到5款游戏里其实买不了什么东西,还不如去玩250小时的魔兽世界。
      一款社交游戏的生命周期平均为6个月,真的能把成本赚回来么,被社交平台一分成恐怕就所剩无几。对于那些不赚钱的小作坊,提出两点建议,如果你是一个制作社交游戏的梦想家,那是值得崇敬的,就继绝为梦想奋斗吧;如果你只是想进来分一杯羹,苦海无涯,不如回头是岸。
      

    2***

    2011-11-06 09:59:50

  • 2011-11-05 13:20:39
  • a
    a
    b
    a
     
     政府主导组织或安排定期活动 交流等

    莫***

    2011-11-05 13:20:39

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