爱问知识人 爱问教育 医院库

急,急,急,急,急,急上加急!(魔兽)

急,急,急,急,急,急上加急!(魔兽)

求新手做图完全手册(以3C为主)

提交回答
好评回答
  • 2005-07-06 09:59:09
      《SBS魔兽争霸III地图编辑器教学手册〈一〉》 
    第一章 Warcraft III World Editor 的集成界面 
    第1节 World Editor 的介面组成 
    World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分: 
    一、菜单栏: 
    这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
      可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:) 二、工具栏: 相信多数人对这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。 WE的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、选取工具。
      程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
      当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。 6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap。w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
      问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
       四、角色预览窗口 当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。
      关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。
       第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。
       七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口: 感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。
      可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。你可以在这里往地图上放置你想放的东西,单位,兵种,镜头,等等。多数情况下不必怛心他们在游戏中是否能被正确显示。 -小结 目前的WE尽管还是有一些不太如意的地方,但其IDE的介面和集成性已经做得相当好了。
      现在,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,你会发现这远比你想像的要容易的多:) 《SBS 魔兽争霸III 地图编辑器 教学手册〈二〉》 第一章 Warcraft III World Editor 的IDE介面 第2节 新建WAR3地图——File菜单详解之上 -File/ 文件操作菜单 - New - 这是FILE菜单中的第一个指令。
      即意为新建一个WAR3地图。 点击后将出现以下界面。 每次新建地图时都有个要我们设置的参数。 Map Size: 地图大小 选择地图的长宽。非常可惜的是正式版的地图编辑器只能创建两边最大192*192的地图。如果有一条边长是256的话那另一边最大只能是128。
      当然事实上这不是WAR3地图大小的极限,有一些增强器是可以让我们创建到256*256的超大地图的。而且在没有增强器的WE中也确实可以打开编辑。 Playerable Area: 可进行游戏区域 因为WAR3的地图是3D的,所以为了避免出现地图的边缘看上去像是一个悬崖的尴尬情形,WAR3把一个地图中边缘的一部分区域设为不可以使用区域,即这个区域还是可以画上地形,装饰物或是单位等东西,但在游戏中玩家是不能涉及到的,这样我们可以在每个地图的边沿设计一个高地或是其他什么的让地图看上去完整和真实。
       这里显示的两个数据就是实际可被玩家使用的区域大小。它是由地图大小决定的。 Size Description: 大小描述 这里显示的是由你定的大小在游戏中选取地图时WAR3给玩家显示的有关地图大小的形容词。没什么实际用途。 Tileset: 地图风格选择 WAR3中地图分好几种类型。
      不同的地图可以应用不同的地形贴图。比如果在Felwood中就没有Lordaeron Summer里的草地地形。 WAR3包涵的地形风格有: Lordaeron Summer Lordaeron Fall Lordaeron Winter Barrens Ashenvale Felwood Northrend Cityscape Dalaran Village Village Fall Dungeon Underground 多吧。
      关于地形的具体风貌不方便形容,大家自己选选看也就知道了。 Initial Tile: 初始地形选择 当你选好地形风格后这里会出现该地形风格中包涵的地形。你可以选一个作为开始的地形,这样当创建完后整个地图的地形都会是这种地形。 Initial Cliff Level: 初始地表高度 WAR3把地形的高度一共分为15个等级。
      所绘制的地形一定在这个高度之内。如果低于或是高于这个高度都会画不下去。这是创建时默认的地表高度。 Initial Water Level: 初始水域等级 在这里我不把LEVEL译成高度,主要是因为水域的等级只分为无水,浅水和深水。浅水陆军可以通过,深水陆军无法通过。
      同样是创建时默认的地表水域等级。如果要建立一幅岛战地图的话可以用这个。 Random height field:随机高度地表 选中这个复选框后生成的初始地表将是高高低低坑洼不平的。如果你的地图多数都是不平整地形的话可以把这个选个。(个人认为用到的机率着实不大) - Open - 不用多说了吧,从你的硬盘上打开一幅已经有的地图。
       - Close - 关闭当前地图。把当前的地图资料从内存中清理出去。WAR3支持同时打开多幅地图。在你打开一幅地图后再打开更一幅时第一幅地图并没有被关掉。因为WAR3的地图是3D的,这样做会在不知不觉中占用掉你大量的系统资源。所以建议在一幅地图编辑完后就用CLOSE指令把他关掉。
       --- - Save - 把当前地图保存到硬盘上。如果这幅地图还未曾保存过将询问你地图的文件名和保存路径,否则直接保存到原来的文件里去。 值得注意的是在保存的时候WE会检查以下几样东西: 一、地图中的每一个玩家是否设了开始点(Start Location) 开始点是用来标明玩家刚进入游戏时的所在地点,这是每一个存在的玩家所必需的单位。
      在游戏开始后玩家的视角会被选定位在该玩家的开始点,如果是MELEE游戏的话会在玩家的开始点创建初始单位(就是老家农民等)。 如果没有的话会询问玩家是否在地图随机创建没有被设置的开始点。只要有一个玩家的开始点没被设置就无法保存地图。 二、地图有没有命名内部名。
      这是在WAR3选择地图时所显示的名字,和实际保存地图的文件名无关。 如果没有设置会使用默认的名字“Just another Warcraft III map”。 三、兵种单位的属性有没有作过修改,有没有预先在地图上放置某玩家的单位,触发器是否被编辑过。
      只要上述条件中有一项成立该地图便被设为非MELEE地图。将不能被使用在BN的PLAY GAME中。 四、触发器中的程序是否正确。这里会对触发器的语法等进行检查,一旦出现总是会马上通知修改。 - Save As - 熟悉的另存为按钮。
      将当前地图另外存到一个文件中去。 - Calculate Shadow and Save - 直译“计算阴影并保存”。很奇怪的命令。 在列出的说明中我大致理解了它的意义。 这里的SHADOW我不敢肯定是指地图中的阴影,但一定是与3D计算有关的一个元素,或者说是一系列缓存了的地图资料。
      选了这个选项后WE会花一定时间把“SHADOW MAP”预先计算出来,这样在游戏中(也许也是指在WE中)系统就可以不用对SHADOW MAP进行计算(多少可以减轻系统的负担),从而达到对MAP进行提速的目的。 我拿我的一幅地图做了实验,发现同一幅地图在预算阴影后的文件大小比计算前的文件大小大了3K(当然这个大小因地图不同而异)。
      这证明了的确有些原本在游戏中计算的资料预先被算了出来。 因为不清楚WAR3的内部算法,而且速度方面的评测也很难准确,所以仍是难以断定这个功能的具体处理过程,对地图是否有什么危害。 我的建议是如果是一些比较大比较复杂的地图可以在最后成形时使用这个方法保存。
      但切记要同时用一般的保存方法进行备份,以防不测。 - Exit - 退出编辑器。没有比这个更简单的了:) 魔戒重现——《魔兽争霸3》地图编辑器进阶教程(下) 2004-08-06 15:07 游戏世界   嗨,各位未来的“天神”大人,欢迎再度来到“创世界讲习班”,在上次的课程中,我们已经知道如何创造一个全新的世界,并让“阿拉贡”和“莱戈拉斯”再次降临这个世界。
      现在,让我们继续引导他们去触发未尽的使命!   触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会 触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。
      当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件秒杀,甚至可以这样说,一个RPG地图就是由一系列的触发器构成的。   工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞弄清楚触发器面板的界面,点击“a”按钮打开一个触发器面板。
      如果是一个默认地图,你会在左边的触发器框中看见唯一的一个触发——“对战初始化”。右上是这个触发器的文字注释,有些地图作者会在这里写上这个触发器的用途,加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能框中会显示这个触发的具体内容,一个触发器越复杂,这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。
      至于左边框上的文件夹图标一样的“类”,只是起一个说明作用,让触发更容易看懂,无论触发属于哪一个类都和其本身的工作都没有任何关系。在左边框的“类”上点击鼠标右键可新建一个触发或一个类;在右下的框内用鼠标右键点击任意项目都可建立新的事件开端、环境或动作,而双击一个已经存在的项目则可修改它。
         让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。   事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步——环境检查。
         环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。   动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。   现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当“阿拉贡”死亡后,任务就会失败。
         首先,我们设置事件开端为“单位‘死亡’”。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为“‘触发单位’‘等于’‘阿拉贡'”(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是“阿拉贡”时,动作不会发生,而“阿拉贡”死亡,系统就会自动运行动作——“失败‘触发玩家’ 信息提示‘阿拉贡死亡’”,游戏将会弹出“阿拉贡死亡”对话框提示,点击“确定”后退出游戏。
      简单地说,“事件开端”是钥匙,而“环境条件”就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开“动作”这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If…then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易多了。   理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为“阿拉贡”安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。
         首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为“chufaqu”(触发区)和“tuxiqu”(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。
         首先设置触发的“事件”,要启动的条件当然就是“阿拉贡”进入“触发区”,我们就可以先添加一个“单位-单位进入区域”的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成“变量”,并选择为刚才设置的“chufaqu”。然后在条件处将触发事件的单位限制在“阿拉贡”上。
      建立的条件可以选择成“单位-类型 比较”,然后将最后一项的类型的值改成“阿拉贡”。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1。创建两个兽人步兵;2。让他们向“阿拉贡”发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的“创建单位面对点”,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。
      第二个动作则使用单位类型中的“给单位发送命令到 单位”,属性设置为“最后创建的单位”、“攻击”、“事件响应-触发单位”。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。   对于触发器各个项目的作用一定要多熟悉,需要时才能很快找到最合适的项目。
      下面介绍一些常用的触发器项目的用途:   1。事件篇   地图初始化:地图一开始就执行这个触发,用于设置游戏开始时各个玩家的资源、阵营、敌人的AI以及一些默认的设置。在默认的对战地图中,唯一的触发器就是使用了这个事件来设置对战时的所有起始项目。
      一般这个触发不加环境限制。   可破坏的-可毁坏物死亡:所谓可毁坏物就是指地形装饰物中的可毁坏物类型的单位,一般是用来设定门之类被攻破后发生的事件。   游戏-游戏时间改变:游戏中到某个时间段触发,一般用来设置一些特殊事件,比如晚上6点后怪物的出现几率增加。
         游戏-英雄学习技能按钮被点击:当玩家点击英雄升级按钮时执行触发,一般用来设置对技能的讲解等。注意,这个事件只能用于单人游戏地图。   玩家-聊天信息:这一项有几个可以修改的属性,分别是:玩家、文本和匹配性,点击这些文字可以直接修改它们。
      当指定玩家输入与text的值匹配的聊天信息时执行触发。通常被用于设置游戏作弊码或者调试码,也可以在多人游戏中踢掉出口成“脏”的玩家。   玩家-按Esc键(跳过动画):注意这个项目不是仅仅在显示动画时生效,只要指定玩家按下Esc键就会执行触发。
         玩家-选择单位事件:当玩家点击某个单位时执行触发,可以用作设置和NPC对话的触发。其中的“选择”属性可以改成“取消选择”,效果和选择相反。   玩家-属性:这一项相当重要,其中第二个属性有很多变化,可以用于设置当指定玩家开采资源或者建造单位到达多少后发生的剧情。
         玩家-失败:指定玩家失败后执行的触发,类似的还有“玩家-胜利”,不过完全不实用。   玩家-离开游戏:指定玩家退出游戏而不是失败被强制踢出。   时间-游戏开始逝去时间:很重要的一项,设置游戏进行一定时间后发生的剧情。注意单位是秒,如果属性直接用“值”则包括了战役动画的时间   时间-循环逝去的时间:也是很重要的一项,设置每隔一定时间就执行的触发,比如怪物刷新。
         单位-详细的单位事件:相当重要的一项,指定某一个单位发生事件后执行触发。最常见的有:死亡、被攻击、升级、施放一个技能、购买物品等等。   单位-单位的事件:任何单位响应这个事件都能够触发这个触发器,因为范围太广了,所以在使用时往往要加上某种环境限制。
         单位-单位进入区域:任何单位进入特定区域(可以用地区面板设置,也可以指定坐标或以某单位为中心的一片区域),同样没有限制单位,所以必须和环境限制搭配使用。   单位-单位离开区域:和上面相反,也要和环境限制搭配使用。   单位-生命值:指定单位的生命值在设置数值的以上或者以下时执行触发,多用于设定剧情时的触发。
         2。条件篇:   稍稍观察就可发现,条件中的项目后面都带有一个“比较”的字样。这是因为环境条件大多数都是判定某个项目的属性是某否等于需要的值。所以条件必须和事件配合使用,比如事件中使用了“英雄施放技能”的开端,那么事件中就可以加上“技能比较”来确定英雄施放的技能是不是符合需求。
      也可加上“单位比较”来确认施放技能的英雄是否指定的英雄。当然,两个条件可一起加上,那就要加上后面的“或,多样条件比较”或“和,多样条件比较”这两项来决定到底要满足几个条件才能执行下一步的动作。   3。动作篇   如果说事件和条件是触发的导火线,那么动作就是触发的火药。
      因为动作才是制作触发的目的,事件和条件只是决定动作的发生时间,这就导致了动作是整个触发器中数量最多,种类最繁杂的,这里不能将所有项目一一介绍,只能粗略地将它们进行分类介绍。   AI:AI用于设置电脑玩家的人工智能,对战AI和战役AI等一般都在游戏初始化时设置好,而其他的命令则是改变现有单位的AI设定。
         动画:制作即时动画的一系列命令,很多是控制单位的行为和外形的,制作剧情全靠它。   镜头:设置游戏界面视角,很多动画的演示都是通过视角的转变达到动画的效果的。   电影:和以上两个类别配合能够制作出类似动画的自动演示,主要是一些游戏界面的变化和控制。
         倒数计时器:设置或修改倒数计时器,当倒数计时器归0时则可以用作另一个触发器的事件。   可破坏的:装饰物和树木等的设置,比如战役中半神赛那留斯将森林复活的动作就是用这里面的复活一项。   环境:这个和触发器的环境条件的意义不同,是指游戏中的自然环境。
      能够修改天气和地形,比如可以让游戏时间过了多久后开始下雨。   漂浮文字:设置类似剑圣的致命一击或恶魔猎人的闪避一样漂浮在游戏界面中的文字。   游戏:可对游戏进行相关的动作设置,例如改变游戏速度等。   英雄:很重要的一类,能够修改英雄属性,比如可以制作成完成任务后让英雄获得一定经验或提升基本属性。
         物品:关于物品的动作,包括创建,给予,去除等等。   对战游戏:这一类全部是对战游戏的基本设置。   中立建筑:修改金矿、中立商店等的属性。   玩家:设置单一玩家属性。   触发器:很重要的一项,能够通过这一项的动作来关掉不再需要的触发器或者打开已经被关掉的触发器。
         单位:最重要的一类,设置单位的属性和动作,杀死单位、消除单位、甚至让单位执行指令等都靠这一类的项目。 。

    d***

    2005-07-06 09:59:09

其他答案

类似问题

换一换

相关推荐

正在加载...
最新问答 推荐信息 热门专题 热点推荐
  • 1-20
  • 21-40
  • 41-60
  • 61-80
  • 81-100
  • 101-120
  • 121-140
  • 141-160
  • 161-180
  • 181-200
  • 1-20
  • 21-40
  • 41-60
  • 61-80
  • 81-100
  • 101-120
  • 121-140
  • 141-160
  • 161-180
  • 181-200
  • 1-20
  • 21-40
  • 41-60
  • 61-80
  • 81-100
  • 101-120
  • 121-140
  • 141-160
  • 161-180
  • 181-200
  • 1-20
  • 21-40
  • 41-60
  • 61-80
  • 81-100
  • 101-120
  • 121-140
  • 141-160
  • 161-180
  • 181-200
返回
顶部
帮助 意见
反馈

确定举报此问题

举报原因(必选):