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谁解网游营销困局? 精准分析成推广新诉求

谁解网游营销困局? 精准分析成推广新诉求


        

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    2018-01-09 17:50:31
  •   比特网ChinaByte上海,8月1日 “3D、唯美、最美、史诗、盛大公测、盛世公测……”站在ChinaJoy媒体营销论坛主讲台上的银橙信息董事长隋恒举,用苍白无力四个概括了当下网游的推广关键词,也折射出网游市场所面临的营销困境。
      固定营销渠道现瓶颈
      网游概念股价集体下跌、行业增速放缓成共识、营销奇招层出不穷,腾讯互动娱乐业务系统副总裁程武总结分析,造成这一局面的罪魁祸首,是网游业产品同质化、营销低俗化相互作用下所导致的,这正成为中国网游业的困局。
      

      但眼下,这是只是中国网游业大部分企业所面临的困局,腾讯尚可置身事外——2010年第一季度财报中,腾讯在线游戏部分业务,以20。236亿人民币的收入继续成为网游行业收入规模最高的企业大幅领先其他对手,并在同比和环比增长率上也是如此。
      
      虽然所代表的立场不同, 但麒麟游戏总裁邢山虎和银橙信息董事长隋恒举的演讲中,却有种某种共识——目前的网游营销已经进入了一个瓶颈期。
      “门户网站、游戏网站、客户端和视频网站吸纳了近90%的网络游戏广告投放。
      ” 艾瑞联合总裁邹蕾对2009年中国游戏市场这样这样分析。
      这是一个年投放额度大约在10亿左右的市场,在传统的营销投放媒体和手法下,相对固定的用户已经被筛选的颗粒无收。
      新营销途径摸索探路
      “为什么2008年,网页游戏能够在资金、资源、技术三重匮乏之中,突出重围。
      到了2009年,至少有5家网页游戏公司,年营业额过亿?” 邢山虎抛出这样一个问题,希望引起业界的思考。
      在邢山虎看来,正是由于网页游戏的这些先天不足,成就了网页游戏。他们没有庞大的营销费用,去尝试传统的媒体合作。从而只能转向其他的途径——如论坛营销等新的模式。
      由于论坛和传统游戏营销渠道重合度并不高,反而让网页游戏发现了大批从未玩过网络游戏的新手群体,以不多的营销费用创造了一轮新的增长点。而同期的网络游戏,如果没有1000万以上的营销预算几乎很难出头。
      和论坛营销渠道受到关注的同时,网吧推广则重新受到了网游厂商的重视。
      
      “完美在不久前前裁撤了地推团队,而业内有不少的厂商也正在做着类似的事情。” 顺网产品总监徐钧认为,裁撤地推团队已经是大势所趋,因为过去地推团队的主要的两项工作装客户端和贴海报,都已经可以被网吧媒体所完全替代,而地推团队所作的将会越来越变成一个市场工作——去各地的知名网吧进行走秀和比赛等活动拉动人气。
      
      除此之外,网吧媒体还能够给予网游厂商更加深刻的数据分析支持。透过类似网维大师这样的网吧维护产品,网吧媒体能够很清晰的了解到,网游厂商的市场空白在那里,市场热点在那里。
      “我们可以提供给网游厂商非常清晰的数据分析支持,去帮助他们策划和营销。
      ” 徐钧举例,“在我们的检测下,厂商就会很清晰的发现,腾讯的DNF在哈尔滨网吧中的市场份额是大幅领先竞争对手的,而在上海它虽然领先,但是优势却并不明显。这可能是因为北方的玩家崇尚武道,更加喜欢这种武力味浓厚的游戏。”
      无独有偶,百度大客户销售部总经理李伟也证实,在百度的统计中,来自东北地区的玩家搜索DNF的比率要远高于其他游戏。
      
      “网游行业需要更加精准的营销和效果,而这一切的背后,离不开更加精准的数据分析支持。”就在媒体营销论坛下午的座谈中,不少与会嘉宾达成了这样的共识。

    赵***

    2018-01-09 17:50:31

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