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范围应该是在弹性碰撞和完全非弹性碰撞之前吧。 就是有两种情况,一种是碰撞后没有动能的损失的情况,另一种是碰撞后,两个物体粘在一起的情况,速率范围应该在这两种情况之间。 觉得楼下说的也不是很对。最低速度肯定是大于零的,如果最低速度等于零,两个特体都静止,怎么可能存在碰撞?能量怎么可能质量无关?能量和质...
2个回答
歇同学,这个你们应该有学啊,用动量定理可求
1个回答
是,第一,动量守恒;第二,动能不增(完全非弹性碰撞损失的动能最大,完全弹性碰撞不损失动能);第三,符合实际情况,就是碰撞后两物体的运动情况不能发生第二次碰撞.就这三条.
K=logspace(-1,1,11); %设自变量数组K,从K=0.1~ 10,按等比取11个点 for i=1:length(K) %对各个K循环计算 ur1=roots([(1+1/K(i)),-2/K(i),(1/K(i)-1)...
此题的碰撞过程可分解为两次碰撞:球与杆的碰撞,杆与自由转轴的碰撞。前一个碰撞是完全弹性碰撞,后一个则不然。若你一整体分析,全过程动量不守恒。
甲:乙=3:5 由题意可知甲乙向相运动,设甲速度V1, 乙V2,撞后V,设甲初速方向为正 则:M1V1-M2V2=-M1V+M2V 带入即可得出
可以用传感器 ,不过精度应该不是要求很高,但是要求频率要很高 应该用国外的,看看英国真尚有公司吧
不是,有能量损失
用动量守恒+机械能守恒 联立 公式就是上面的 这个公式在高中物理书 选修3-5有讲
4个回答
此类问题只能用光的能谱分布解释 对该问题若把光视作由一个个单个光子组成的光子流,然后考虑单光子的动量能量守恒.是违反不确定原理的
解:爆炸前后M、m系统动量守恒:Mv1=mv2 所以w1:w2=v1:v2=m:M 从爆炸到相遇,(w1+w2)t=2π M转过的角度θ=w1t=2πm/(m+M)
创建一个|全导向器|点|拾取对象|拾取管道,再用|绑定到空间扭曲|和粒子绑定就行了。 全导向器在|创建|→|空间扭曲|→|全导向器| 如果用的是PF粒子就看下去,如果不是看到这里就可以解决你的问题了。 如果用的是PF粒子就需要加一个|Collision|然后把拾取了管道的|全导向器|添加到列表里面。
3个回答
上面这个老外用的是 OnControllerColliderHit(),这个是用于角色碰撞的,物体如果附加了Charactor Controller(Unity自带的用于角色控制的脚本)则使用这个函数检测碰撞,这是不需要加刚体的。一般的刚体之间碰撞使用OnCollisionEnter(),范围触发用...
自己开车撞了除行人、对方车辆(统称第三者)外,被撞物体(也可称为第三者)的所有者如不需你赔付,就直接拨打车险所在保险公司客户电话,如对方需要理赔,视情况拨打110,再拨打保险公司 电话。现场处理完,各自维修车辆或物体,车辆全责者带上一应材料去保险公司理赔。